Catatan Kecil KYP Selama Kuliah di TI Udayana

  • Home
  • Tutorial
  • Sosial Media
  • PSTI
  • Pemrograman
  • Algoritma
  • Basis Data
  • Materi SMA
Basis Data

PDM RentCar

Minggu, 30 Oktober 2016 By Unknown 0 Comments
Kembali lagi bersama saya, kaliini saya aka membuat artikel PDM RentCar.


 
PK = Premier Key
FK = Foreign Key
INT = Integer/Bilangan Bulat
VARCHAR = Kumpulan Kata/Karakter



  • Entitas yang digunakan pada PDM diatas antara lain :
    • Customer
    • Pegaewai
    • Penyewaan
    • Mobil
    • Jenis Mobil
    • Merk Mobil
    • Detail Penyewaan 
Sekian Artikel PDM RenCar saya, semoga bermanfaat.
Continue reading
Share:
Views:
Toturial

Proses Pembuatan Cincin Perak

Sabtu, 29 Oktober 2016 By Unknown 0 Comments



Kembali lagi bersama saya, kaliini saya membuat artikel yang berjudul "Proses Pembuatan Cincin Perak".
Sebelum menuju ke proses pembuatan cincin perak saya akan bercerita sedikit tentang desa pengrajin perak dikawasan Sukawati yaitu Desa Celuk, yang juga sebagai tempat tinggal saya. Desa Celuk merupakan desa yang berada dikawasan kecamatan sukawati kabupaten gianyar. Desa Celuk sudah lama terkenal sebagai desa pengrajin pera. Kurang lebih sudah 100 tahunan warga celuk menekuni pembuatan kerajinan perak, hitungan seratus tahun ini ditarik dari kisah warga celuk yaitu Nang Geti .  Pada tahun 1950an warga celuk sudah mulai mendirikan artshop , namun sekitar tahun 1976-1980an baru banyak yang menal Celuk sebagai desa pengrajin perak, seiring dengan melonjaknya jumlah wisatawan. Perak sudah seperti menjadi jatidiri bagi desa celuk.  Jika anda berkunjung  ke desa celuk, di sepanjang jalan Desa Celuk terdapat banyak artshop yang memajang hasil kerajinan perak penduduk desa celuk. Hasil kerajinan dari pengrajin desa celuk cukup beragam seperti kalung, cincin, gelang, anting-anting, dan bros, tapi tidak hanya aksesoris saja yang dapat dibuat oleh pengrajin perak celuk namun produk yang berhubungan dengan peralatan dapurpun juga dapat dibuat seperti piring, sendok, garpu, cangkir, gelas,dan sebagainya.
Selanjutnya saya akan memberikan proses singkat pembuatan cincin perak, ada dua cara pembuatan cincin perak yaigu hand made( buatan tangan) dan casting (buatan mesin),namun  disini saya akan memberikan proses pembuatan dengan cara  hand made (buatan tangan):
1.     Siapkan perak murni 100 gr sebagai bahan dasar, dan tembaga 2,5 gr sebagai pencampur. Perbandingan tersebut dilakukan agar mendapat hasil yang bagus yaitu perak 925.
2.      Perak dan tembaga yang telah disiapkan di lebur dengan panas tinggi sampai mencair.
Jika perak dan tembaga telah mencair, lalu tuangkan ke cetakan yang berbentuk plat.
3.     Setelah cairan membeku dan dingin lanjutkan dengan membentuk plat sesua ukuran cincin yang akan dibuat dengan cara di pukul dengan palu sampe ketebalan plat sesua dengan ukuran cicncin yang kita inginkan.
4.     Jika ketebalan plat sudah sesua dengan yang diinginkan maka lanjutkan proses pembentukan cincin dan dilanjutkan dengan pemasangan bun, permata dan lainnya sesua design yang telah dibuat.
5.     Setelah cincin selesai dan sesuai dengan design yang telah dibuat maka kita memasuki langkah akhir yaitu proses pengalusan dengan cara pengamplasan yang menggunakan mesin polis. Tujuan pengalusan ini agar kita memdapatkan barang yang halus, mengkilap, dan pastinya indah.

Sekian artikel saya yang membahas proses pembuatan cincin perak semoga bermanfaat bagi anda.
Continue reading
Share:
Views:
PSTI

Penjumlahan dan Pengurangan Bilangna Biner

Minggu, 23 Oktober 2016 By Unknown 0 Comments

Kali ini saya membuat artikel materi Pengantar Sistem dan Teknologi Informasi yaitu penjumlahan dan pengurangan bilangan biner.
  • Penjumlahan bilangan biner


Dalam penjumlahan bilangan biner terdapat 5 kondisi yang perlu anda ketahui dan ingat yaitu:

0+0=0
0+1=1
1+0=1
1+1=0, simpan 1
1+1+1=1, simpan 1

Dalam penjumlahan biner teknis pengerjaannya sama seperti melakukan penjumlahan dibilangan desimal. Mungkin penjumlahan bilangan biner bisa dibilang lebih mudah dari penjumlahan bilangan desimal, karena dalam penjumlahan bilangngan biner hanya terdapat dua bilangan saja yaitu (0 dan 1).


Contoh-contoh Soal penjumlahan biner:

    1. Hitunglah oprasi pada bilangan biner 10110011 + 10111110
    2. Hitunglah oprasi pada bilangan biner 1011010 + 1000001
    3. Hitunglah oprasi biner dari bilangan 18510 + 11510
    4. Hitunglah oprasi biner dari bilangan 67310 + 43810
    5. Hitunglah oprasi pada bilangan biner 1001010 + 101111
Penyelesaian:

1.    179                                                           1 0 1 1 0 0 1 1
             190+                                                         1 0 1 1 1 1 1 0 +
             369                                                        1 0 1 1 1 0 0 0 1

2.      90                                                               1 0 1 1 0 1 0
               65 +                                                            1 0 0 0 0 0 1 +
             155                                                            1 0 0 1 1 0 1 1
       
      3.   Conversi 18510 kebiner
               185 / 2 = 92 sisa 1
  92 / 2 = 46 sisa 0
 46 / 2 = 23 sisa 0
 23/2 = 11 sisa 1
 11 / 2 = 5 sisa 1
 5 / 2 = 2 sisa 1
 2 / 2 = 1 sisa 0
                                                                                                           1 / 2 =  0sisa 1   
       => 1 0 1 1 1 0 0 1
    
      Conversi 11510kebiner
   115 / 2 = 57 sisa 1
  57 / 2 = 28 sisa 1
 28 / 2 = 14 sisa 0
14 / 2 = 7 sisa 0
7 / 2 = 3 sisa 1
3 / 2 = 1 sisa 1
                                                                                         1 / 2 = 0 sisa 1     
       => 1 1 1 0 0 1 1

  jadi                         185                         1 0 1 1 1 0 0 1
                                 115+                          1 1 1 0 0 1 1 +
                                             300                      1 0 0 1 0 1 1 0 0

4.    Conversi 67310kebiner
                 673/2= 336 sisa 1
    336/2= 168 sisa 0
     168/2= 84 sisa 0
    84/2= 42 sisa 0
               42/2= 21sisa 0
                         21/2= 10 sisa 1
                                    10/2= 5 sisa 0
                                               5/2= 2 sisa 1
                                                        2/2 = 1 sisa 0
                                                                                                                                               1/2= 0 sisa 1
         => 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1

        Conversi 43810kebiner
      438/2=219 sisa 0
    219/2=109 sisa 1
  109/2=54 sisa 1
54/2=27 sisa 0
          27/2=13 sisa 1
                    13/2=6 sisa 1
                              6/2=3 sisa 0
                                      3/2=1 sisa 1
                                                                                                                         1/2=0 sisa 1

=> 1 1 0 1 1 0 1 1 0

    Jadi                          673                                   1 0 1 0 1 0 0 0 0 1
                                    438+                                    1 1 0 1 1 0 1 1 0+
                                                 1111                                           1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1


5.     74                                      1 0 0 1 0 1 0
              47+                                      1 0 1 1 1 1+
        121                                             1 1 1 1 0 0 1 1   


  • Pengurangan Bilangan Biner
Dalam pengurangan bilangan biner sama seperti pengurangan bilangan desimal. Disinikata juga perlu mengetahui dan mengingat 4 kondisi dalam pengurangan bilangan biner yaitu:

0-0=0
1-0=1
1-1=0
0-1=1, pinjam 1 di posisi sebelah kirinya.

Baik untuk dipengurangan kita langsung saja kecontoh-contoh soal penguranan blangan biner:



Contoh-contoh soal pengurangan bilangan biner:

    1. Hitunglah oprasi pada bilangan biner 100011 - 010101
    2. Hitunglah oprasi pada bilangan biner 101010 - 001100
    3. Hitunglah oprasi pada bilangan biner 101010 - 100011
    4. Hitunglah oprasi pada bilangan biner 110111 - 010011

Penyelesaian:

1.       35(10)             1 0 0 0 1 1
21(10) -           0 1 0 1 0 1 -
14(10)             0 0 1 1 1 0

2.       42(10)              1 0 1 0 1 0
12(10) -           0 0 1 1 0 0 -
30(10)             0 1 1 1 1 0

3.       42(10)             1 0 1 0 1 0
35(10) -           1 0 0 0 1 1 –
07(10)             0 0 0 1 1 1


4.       55(10)             1 1 0 1 1 1
19(10) -           0 1 0 0 1 1 –
36(10)             1 0 0 1 0 0



Sekian artikel saya kali ini semoga bisa bermanfaat.


Continue reading
Share:
Views:
Materi SMA

Lawar Makanan Khas Bali

Sabtu, 22 Oktober 2016 By Unknown 0 Comments



Minggu ini saya akan membuat artikel yang bisa dibilang sangat jauh dari artikel-artikel saya sebelumnya. Kali ini saya akan membuat artikel makan faforit saya yaitu lawar. Bali saangat banyak memiliki makanan tradisional yang sangat enak seperti lawar, ayam betutu, babi guling, dan masih banyak lagi. Tapi saya memilih membuat artikel lawar karena saya sangat menyukai masakan khas Bali ini.




Lawar adalah masakan berupa daging cincang dan beberapa campuran sayur-sayuran yang dicampur dan dibumbui. Lawar dibuat dari daging yang dicincang, sayuran, bumbu bali dan kelapa. Jika kita menginginkan warna merah pada lawar yang kita buat kita memerukal darah dari daging hewan yang kita gunakan sebagai pewarna merah. Manfaat darah disini tidak sebagai pewarna saja darah juga sebagai penambah rasa pada lawar itu sendiri.

Bahan dasar pembuatan lawar adalah “base gede” yang berupa rempah-rempah tradisional bali seperti kunyit, jahe,  bawang putih, laos, kencur kemiri lada hitam dan putih. semua dicincang dan dicampur menjadi satu lalu digoreng. Selanjutnya ada bumbu “embe”, yang berupa cabai, bawang merah, bawang putih, dan terasi. bawang merah dan bawang putih diiris melintang tipis-tipis dan cabai dicincang kasar. Bawang dan cabai digoreng bersama-sama dengan terasi hingga matang.

Ada beberapa jenis lawar yang dibedakan berdasarkan bahan utama yang digunakan:
  1. Lawar celeng (lawar babi) – lawar yang bahan dasarnya terbuat dari daging babi.
  2. Lawar siap (lawar ayam) – lawar yang bahan dasarnya dari daging ayama.
  3. Lawar penyu – lawar yang bahan dasarnya dari daging penyu  (untuk kelestarian lingkungan, dianjurkan untuk tidak menggunakan daging penyu, kecuali untuk keperluan upacara/upakara).
  4. lawar barak (lawar merah) l–awar yang dicampur darah sebagai pewarna merahnya. Dan daging cincang sesuai dengan darah hewan yang digunakan.
  5. lawar putih – lawar yang dibuat menggunakan daging kelapa tanpa menggunakan darah.
  6. lawar gadang (lawar hijau) – lawar yang bahan dasarnya adalah sayur-sayuran. 



Sayur-sayuran yang digunakan dalam pembuatan lawar pada umumnya adalah kacang panjang, nangka muda, papaya muda dan daun bulun baon. lawar biasanya disajikan dengan nasi, balung(sup), Pesan/tum(pepes), bek gorong(daging gorong), sate, kerupuk babi, dan bawang goreng.


Pada saat ada upacara keagamaan warga bali akan membuat lawar sebagi sarana yang digunakan saat upacara keagamaan. Seperti saat upacara galungan, dan kuingan. Namun lawar juga dibuat saat tidak ada upacara keagamaan yang digunakan sebagai menu makanan saat merayakan syukuran, ulang tahun, atau kumpul-kumpul bersama teman.

sekian artikel saya yang membas " Lawar" makanan khas Bali, semoga artikel saya ini bisa bermanfaat.
Continue reading
Share:
Views:
Sosial Media

Sejarah Atau Perkembangan Sosial Media

Sabtu, 15 Oktober 2016 By Unknown 0 Comments

Kali ini saya masih melanjutkan tugas kuliah saya. Artikel saya kaliini berjudul “sejarah atau perkembangan sosial media” yang saya dapat saat teman saya persentasi dikelas.

Sejarah atau perkebangan sosial media:





  •  Awal terbentuknya sosial media adalah pada tahu 1978 dari penemuan sistem papan buletin, yang dapat memungkinkan kita untuk mengunggah, atau mengunduh informasi, dapat berkomunikasi dengan mengunakan surat elektronik yang koneksi internetnya masih terhubung dengan saluran telepon dengan modem. Sistem papan buletin ini ditemukan oleh Ward Christensen dan Randy Suess yang keduanya adalah sesama pecinta dunia komputer.
 
  • 1995 lahir situs GeoCities, situs ini melayani Web Hosting yaitu layanan penyewaan penyimpanan data - data website agar halaman website tersebut bisa di akses dari mana saja, dan kemunculan GeoCities ini menjadi tonggak dari berdirinya website - website lain.
 
  • 1997 Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com
 
  • 1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
 
  • 2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal.
 
  • 2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
 
  • Ditahun yang sama 2003, Berdiri MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya,sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
 
  • 2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.
 
  • 2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.
 
  • 2007 Lahirnya Wiser, situs jejaring social pertama sekali diluncurkan bertepatan dengan peringatan Hari Bumi (22 April) 2007. Situs ini diharapkan bisa menjadi sebuah direktori online organisasi lingkungan seluruh dunia termasuk pergerakan lingkungan baik dilakukan individu maupun kelompok.
 
  • 2011 Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.



Sekian artikel “Sejarah Atau Perkembangan Sosial Media. Terima kasih telah membaca artikel saya, semoga bermanfaat.   

 
 
Continue reading
Share:
Views:
Toturial

Cara Dasar Bermain Angklung

By Unknown 0 Comments



Pada artikel sebelumnya saya memberikan cara dasar bermain biola. Pada artikel kali ini, saya akan membagikan sedikit cara dasar bermain alat musik tradisional, yaitu angklung. Artikel ini saya peruntuhkan bagi para pemula yang baru atau hendak belajar bermain angklung.

Angklung adalah alat musik multitonal (bernada ganda). Alat musik angklung dibuat dari bambu. memankan angklung dilakukan dengan cara digoyangkan, bunyi pada angklung dihasilkan oleh benturan badan pipa bambu sehingga menghasilkan suara yang bergetar. Angklung sudah dimainkan sejak lama di Indonesia , khususnya di jawa dan bali dengan sususan lima nada (pentatonic). Pada tahun 1938, bapak angklung Daeng Soetigna telah menyusun kembali angklung dalam nada diatonic(tujuh nada) kromatis. Angklung telah terdaftar sebagai karya agung warisan budaya lisan dan nonbendawai manusia dari UNESCO sejak November 2010.

Untuk menghasilkan bunyi yang indah atau baik dari setiap bambu, dibutuhkan teknik-teknik yang benar saat memainkannya. Maka dari itu, kita harus memahami dasar-dasarnya. Bagi pemula tentunya akan sangat tertarik untuk mempelajari alat musik ini karena angklung bisa dikatakan alat musik yang unik dan  menarik.

Cara memainkan angklung:
1.   Posisi angklung harus tegak, posisi tabung yang besar berada pada kanan pemain, sedangkan tabung yang kecil berada pada kiri pemain.

2.   Tangan kiri pemain memegang angklung pada bagian simpul atas angklung dan tangan kanan memegang angklung pada bagian bawah angklung. Posisi tangan kiri dapat menggenggam ke arah bawah maupun ke arah atas. Kedua tangan diharapkan dalam posisi lurus.. lalu tangan kanan bertugas sebagai yang menggetarkan angklung. Gerakan yang dilakukan dengan cepat dari pergelangantangan.

3.   Posisi berdiri adalah posisi yang paling baik saat memainkan angklung, walaupun posisi dudukpun kita dapat memainkan angklung.

4.   Untuk  mendapatkan suara angklung yang halus dan merata, grtarkan angklung dengan frekuensi yang cukup sering.

5.   Apabila seorang pemain memegang lebih dari satu angklung, maka angklung yang berukuran lebih besar ditempatkan lebih dekat dengan tubuh. Apabila ukurannnya cukup besar, angklung dapat di masukkan ke dalam lengan pemain. Kalau kecil, angklung tetap dipegang dengan jari, tetapi anatar angklung  harus tetap ada jarak, agar angklung tidak saling bersinggungan saat digoyangkan.

6.   Pada saat kita memulai latihan, dapat diawali dengan latihan pemanasan, yaitu membunyikan angklung bersama-sama dengan melatih nada-nada pendek dan panjang secara bersama selama tiga sampai lima menit setiap latihan.

Baik sampi disini dlu artikel "Cara Dasar Bermain Angklung". Di lain kesempatan saya akan menulis cara-cara dasar bermain alat musik lainnya. Semoga artikel ini bermanfaat.

Continue reading
Share:
Views:
Sosial Media

Social Cyberspace

Minggu, 09 Oktober 2016 By Unknown 0 Comments


Kembali lagi bersama saya yudha, kali ini saya masih membahas materi sosial media dan sekaligus sebagai tugas kampus saya. materi yang saya bahas kali ini adalah "Social Cyberspace". baik langsung saja ke topik pembahasan dibawah.


Dalam bahasa Inggris, dunia maya disebut Cyberspace. Menurut Nasrullah (2012:20) jauh sebelum teknologi internet berkembang, kata “cyberspace” pertama kali diperkenalkan oleh Vernor yang merupakan seorang novelis dalam sebuah novel pada tahun 1981. Kemudian kata cyberspace tersebut diadaptasi oleh Gibson pada tahun 1984 dalam novelnya, Neuromancer. Pengertian cyberspace menurut Gibson adalah sekumpulan data, representasi grafik demi grafik, dan hanya bisa diakses melalui komputer.  Selanjutnya Wilbur (1997) melihat bahwa melalui fasilitas web dalam jaringan komputer seseorang akan menemukan efek dalam kehidupan mereka ketika berhubungan dengan cyberspace. Sebab, karakteristik dunia virtual bisa menghasilkan pengaruh di dunia nyata. Hubungan antar individu di dunia virtual bukanlah sekedar hubungan yang di katakan sebagai halusinasi semata. Pada dasarnya hubungan tersebut terjadi secara nyata, memiliki arti, dan juga bisa berdampak pada kehidupan sesungguhnya. Hal ini kemudian ditegaskan oleh Nasrullah yang mengatakan bahwa cyberspace merupakan ruang konseptual dimana semua kata, hubungan manusia, data, kesejahteraan, dan juga kekuatan di manifestasikan oleh setiap orang melalui teknologi CMC atau Computer Mediated Communication.
Kemudian arti kata Sosial dalam KBBI adalah hal yang berkenaan dengan masyarakat. Kata Sosial Cyberspace juga dapat dikaitkan sebagai dunia maya yang menjadi media interaksi sosial dalam masyarakat.

Interaksi Sosial Dunia Maya
Tanpa interaksi sosial tidak mungkin ada kehidupan bersama. Kehidupan bersama tidak hanya di dunia nyata saja, kehidupan bersama juga terjadi di dunia maya, dimana banyak orang secara bersama-sama berkumpul pada suatu wadah di dalam jaringan internet dan secara bersama-sama melakukan interaksi di dalamnya. Interaksi-interaksi yang dimaksud dapat berupa hubungan antara individu yang satu dengan individu yang lainnya, maupun antara kelompok individu.

Proses interaksi sosial bisa terjadi melalui pemanfaatan suatu sarana atau media tertentu. Dalam komunikasi di dunia maya, media yang digunakan adalah komputer. Kesalingterhubungan secara global antara komputer yang bisa mencapai jutaan komputer jumlahnya, sehingga antara komputer satu dengan yang lainnya bisa berkomunikasi, saling berkirim atau bertukar informasi atau pesan. Dengan demikian, dapat disimpulkan yang dimaksud dengan interaksi sosial di dunia maya adalah interaksi yang dilakukan tidak dalam bentuk tatap muka langsung, akan tetapi interaksi mengirim dan menerima pesan atau informasi melalui pemanfaatan wahana jaringan internet dengan menggunakan peralatan elektronis yang mendukung.

 
Hubungan etika dengan dunia maya
Berinteraksi di dunia maya, baik itu dengan email, chatting, mailing atau yang lainnya diperlukan aturan yang disebut netiket ( asal kata net : internet dan etiquette : etika ). Etika di internet atau Netiquette (Network Etiquette) yaitu semacam tata krama dalam menggunakan internet. Ingatlah bahwa kita berinteraksi dengan manusia di dunia maya. Jangan lupa bahwa orang yang membaca email atau posting kita benar-benar manusia yang memiliki perasaan.
Etika, lebih erat kaitannya dengan kepribadian masing-masing. Sebenarnya Nettiquette adalah hal yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka.

Beberapa aturan yang ada pada Nettiquete ini adalah:
  1. Amankan dulu diri anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, mungkin dapat dimulai dari mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall. 
  2. Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengupload data pribadi anda. Ada baiknya anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju adalah dijamin keamanannya.  
  3. dan yang paling utama adalah, hargai pengguna lain di internet, caranya sederhana yaitu,:

  • Jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat. 
  •  Jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalnya melakukan kejahatan pencurian no kartu kredit.
  •  Jangan berusaha mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas. 
  • Jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak- teriak pada komunitas sesungguhnya.
  •  Jangan flamming, trolling, junking saat berforum.


Etika dalam dunia maya diatur dalam peraturan yang sah yaitu Undang – undang Republik Indonesia Nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Salah satu bab yang ada di dalam UU tersebut adalah Bab VII yang membahas tentang perbuatan yang dilarang dalam penyebaran informasi dan transaksi elektronik, khususnya pasal 27 sampai dengan pasal 33.

Dampak Positif Cyberspace
1.     Sebagai media komunikasi, merupakan manfaat internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2.     Mediapertukarandata,denganmenggunakanemail,newsgroup,FTPdanWWW(WorldWide Web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3.     Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan WWW sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4.     Manfaat komunitas, internet membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna internet dari seluruh dunia. Dalam komunitas ini pengguna internet dapat berkomunikasi,
mencari informasi, berbelanja, melakukan transaksi bisnis, dan sebagainya. Karena sifat internet yang mirip dengan dunia kita sehari-hari, maka internet sering disebut sebagai cyberspace atau virtual world (dunia maya).


Dampak Negatif Cyberspace
1.     Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah.Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di- akses.Diinternet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2.     Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3.     Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4.     Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5.     Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
6.     Mengurangi sifat sosial manusia
Karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
Selain itu adapula dampak negatif dari cyberspace ini yaitu timbulnya ada terbentuknya tindak criminal atau yang sering disebut cybercrime

Cybercrime
Cybercrime atau sering disebut dengan kejatahan dunia maya adalah segala macam penggunaan jaringan komputer untuk tujuan kriminal berteknologi tinggi dengan menyalahgunakan kemudahan teknologi digital.

Motif-motif cybercrime

1.     Motif intelektual, yaitu kejahatan yang dilakukan hanya untuk kepuasan pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merekayasa dan mengimplementasikan bidang teknologi informasi.
2.     Motif ekonomi, politik, dan kriminal, yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain.

Jenis – Jenis Cybercrime :
Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis komputer dan jaringan telekomunikasi ini dikelompokkan dalam beberapa bentuk sesuai modus operasi yang ada ,antara lain:


  1. Unauthorized Access to Computer System and Service
    Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukannya hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. 
  2. Illegal Contents
    Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
  3. Data Forgery
    Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumendokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi "salah ketik" yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku karena korban akan memasukkan data pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat saja disalah gunakan.
  4. Infringements of Privacy
    Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
 


Adapun cara yang ditetapkan di Indonesia untuk mengatasi cybercrime ini yaitu adanya Undang-Undang No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang sering disebut dengan UU ITE, dipersepsikan sebagai cyberlaw di Indonesia, yang diharapkan bisa mengatur segala urusan dunia Internet (siber), termasuk didalamnya memberi punishment terhadap pelaku cybercrime. Cybercrime dideteksi dari dua sudut pandang:
  • Kejahatan yang Menggunakan Teknologi Informasi Sebagai Fasilitas: Pembajakan, Pornografi, Pemalsuan/Pencurian Kartu Kredit, Penipuan Lewat Email (Fraud), Email Spam, Perjudian Online,Isu Sara, Situs Yang Menyesatkan, dsb. 
  • Kejahatan yang Menjadikan Sistem Teknologi Informasi Sebagai Sasaran: Pencurian Data Pribadi, Pembuatan/Penyebaran Virus Komputer, Pembobolan/PembajakanSitus.



Sekian artikel saya tentang social cyberspace. Terima kasi telah membaca artikel saya, semoga bermanfaat.   

sumber referensi:


http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/37052/4/Chapter%20II.pdf
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/46440/3/Chapter%20II.pdf
http://nurchaerah.files.wordpress.com/2013/05/dampak-penggunaan-internet.pdf
http://v4hyt.files.wordpress.com/2011/05/etika-dalam-dunia-maya-pdf.pdf


Continue reading
Share:
Views:
Postingan Lebih Baru Postingan Lama Beranda
Langganan: Postingan ( Atom )

Popular Posts

  • Proses Pembuatan Cincin Perak
    Kembali lagi bersama saya, kaliini saya membuat artikel yang berjudul "Proses Pembuatan Cincin Perak". ...
  • Membuktikan Suatu Makanan Mengandung Protein, Lemak, Karbohidrat(amilum), dan Glukosa.
    A.   Tujuan Membuktikan bahwa suatu makanan mengandung protein, lemak, karbohidrat(amilum), dan glukosa. B.    Alat dan Ba...
  • Pointer
      Pointer   adalah suatu variable yang berisi alamat memory sebagai nilainya. Alamat ini merupakan lokasi dari obyek lain ( biasanya   varia...
  • Uji Kandungan Urin
    1.     Judul Uji Kandungan Urin 2.     Tujuan Untuk mengetahui pH urin serta kandungan berbagai zat (protein dan gula) dal...
  • Fungsi-Fungsi Toolbox pada CorelDraw
    1. Pick tool = berfungsi untuk seleksi objek atau memilih objek Freehand Pick tool = berfungsi untuk seleksi objek secara beba...
  • Query Select
    SELECT adalah perintah yang paling sering digunakan pada SQL, sehingga kadang-kadang istilah query dirujukkan pada perintah SELECT...
  • Cara Dasar Bermain Angklung
    Pada artikel sebelumnya saya memberikan cara dasar bermain biola. Pada artikel kali ini, saya akan membagikan sediki...
  • Penjumlahan dan Pengurangan Bilangna Biner
    Kali ini saya membuat artikel materi Pengantar Sistem dan Teknologi Informasi yaitu penjumlahan dan pengurangan bilangan biner. Penjumla...
  • Fungsi dan Prosedur
    1.       Pengertian Fungsi dan Prosedur Pengertian Prosedur Prosedur adalah suatu program terpisah yang tidak berpengaruh kepada progra...
  • Brute-Force String Matching
    Brute force string matching adalah algoritma string matching yang mencocokan     karakter yang ingin dicari kepada data yang ters...

Labels

  • Algoritma
  • Basis Data
  • Materi SMA
  • pemrograman
  • PSTI
  • Sosial Media
  • Toturial

LIKE US ON FACEBOOK

TAGS

  • Algoritma
  • Basis Data
  • Materi SMA
  • pemrograman
  • PSTI
  • Sosial Media
  • Toturial

Join The Team

Arsip Blog

  • ▼  2016 (24)
    • ►  Desember (4)
    • ►  November (8)
    • ▼  Oktober (10)
      • PDM RentCar
      • Proses Pembuatan Cincin Perak
      • Penjumlahan dan Pengurangan Bilangna Biner
      • Lawar Makanan Khas Bali
      • Sejarah Atau Perkembangan Sosial Media
      • Cara Dasar Bermain Angklung
      • Social Cyberspace
      • Cara Dasar Bermain Biola
      • Sejarah, Kekurangan, Kelebihan, dan Fitur Yang Ada...
      • Cara Belar Dasar Bermain Piano
    • ►  September (2)
Diberdayakan oleh Blogger.

Mengenai Saya

Unknown
Lihat profil lengkapku

Popular Posts

  • Proses Pembuatan Cincin Perak
    Kembali lagi bersama saya, kaliini saya membuat artikel yang berjudul "Proses Pembuatan Cincin Perak". ...
  • Membuktikan Suatu Makanan Mengandung Protein, Lemak, Karbohidrat(amilum), dan Glukosa.
    A.   Tujuan Membuktikan bahwa suatu makanan mengandung protein, lemak, karbohidrat(amilum), dan glukosa. B.    Alat dan Ba...
  • Pointer
      Pointer   adalah suatu variable yang berisi alamat memory sebagai nilainya. Alamat ini merupakan lokasi dari obyek lain ( biasanya   varia...
  • Uji Kandungan Urin
    1.     Judul Uji Kandungan Urin 2.     Tujuan Untuk mengetahui pH urin serta kandungan berbagai zat (protein dan gula) dal...
  • Fungsi-Fungsi Toolbox pada CorelDraw
    1. Pick tool = berfungsi untuk seleksi objek atau memilih objek Freehand Pick tool = berfungsi untuk seleksi objek secara beba...
  • Query Select
    SELECT adalah perintah yang paling sering digunakan pada SQL, sehingga kadang-kadang istilah query dirujukkan pada perintah SELECT...
  • Cara Dasar Bermain Angklung
    Pada artikel sebelumnya saya memberikan cara dasar bermain biola. Pada artikel kali ini, saya akan membagikan sediki...
  • Penjumlahan dan Pengurangan Bilangna Biner
    Kali ini saya membuat artikel materi Pengantar Sistem dan Teknologi Informasi yaitu penjumlahan dan pengurangan bilangan biner. Penjumla...
  • Fungsi dan Prosedur
    1.       Pengertian Fungsi dan Prosedur Pengertian Prosedur Prosedur adalah suatu program terpisah yang tidak berpengaruh kepada progra...
  • Brute-Force String Matching
    Brute force string matching adalah algoritma string matching yang mencocokan     karakter yang ingin dicari kepada data yang ters...

Labels

  • Algoritma
  • Basis Data
  • Materi SMA
  • pemrograman
  • PSTI
  • Sosial Media
  • Toturial

Recent Comments

© 2016 Catatan Kecil KYP Selama Kuliah di TI Udayana | All rights reserved
Created By Responsive Blogger Templates